Research firm Newzoo predicts the video game industry will bring in over $ 152 billion this year.
Behind the surge is an industry that has shifted away from a console and title-based business to an ecosystem driven by the expansion of digital and social.
The transition has not only changed how games are made but also expanded the consumer base and revolutionized how users interact with games.
If you were a gamer about 10 years ago, you likely spent your time running to GameStop to pony up $ 60 for the hottest new title on the market.
You may have tried a PC game that was free to play, or StarCraft 2, after being inspired by videos of professional players from South Korea. Nintendo, Microsoft and Sony were at each other’s throats in the battle for console supremacy, so you were on high alert for the successors to the Xbox 360, the PlayStation 3 and, of course, the Wii.
Oh, and superstar streamers such as Ninja didn’t exist either.
The gaming industry headed into 2010 having generated about $ 20 billion in revenue. Game sales had declined after setting a record by topping $ 21 billion the year before. Today’s estimates put the value of the global games market at over seven times that, with research firm Newzoo predicting that the industry will bring in over $ 152 billion this year.
Behind the surge is an industry that has shifted away from a console and title-based business to an ecosystem driven by the expansion of digital and social. Something a transition that has not only changed how games are made but has also expanded the consumer base and revolutionized how users interact with games.
Among the first games that drove this new wave was FarmVille, according to Loup Ventures partner Doug Clinton. Zynga’s social sensation took the internet by storm thanks to its base on Facebook, so much so that it hit about 83 million users in March 2010, just nine months after its release.
By early 2013, the game had made Zynga $ 1 billion in revenue, according to then-CEO Mark Pincus, speaking on an earnings call.
"They really introduced the social mechanism into gaming and showed how effective it could be," Clinton said. “Fortnite is the more modern example, but I think FarmVille showed that social had a powerful distribution mechanism where you talk to your friends on social channels about what they cannot do That's a great way to get people exposed. ”
Shift to free-to-play games
But secondly, said Clinton, FarmVille’s success also hinged on a free-to-play model. And just months after FarmVille’s release in 2009, a small start-up based in Los Angeles launched a game that went on to become the most-played PC game in the world even 10 years on: Riot Games' League of Legends.

Players participate in a League of Legends tournament in Manhattan Beach, Calif.
Robyn Beck | AFP | Getty Images
Sáng tạo Riot sườn là một phần của chuỗi thành công miễn phí, hay F2P, thành công. Cuối những năm 1990 và đầu những năm 2000 chứng kiến sự gia tăng dần dần của các trò chơi trực tuyến nhiều người chơi miễn phí, hay MMO, trùng khớp với trò chơi PC khi internet cung cấp cho các nhà phát triển trò chơi một nền tảng khác. Vào cuối những năm 2000, nhiều nhà xuất bản thậm chí đã chuyển đổi MMO của họ từ các mô hình dựa trên đăng ký sang F2P, kiếm tiền chủ yếu thông qua các mỹ phẩm và tiện ích bổ sung trong trò chơi do người dùng mua.
Người dùng về cơ bản có thể chơi một trò chơi vô tận và chỉ trả tiền nếu họ thích trò chơi đó.
Marc Merrill, người đồng sáng lập của Riot Games cho biết, sự thay đổi này là mấu chốt khi các trò chơi dựa trên đăng ký được thêm vào một sự điều chỉnh sai lệch mà không phù hợp với mong muốn và nhu cầu của người tiêu dùng. Cụ thể, trong khi các mô hình đăng ký là tích cực cho các nhà xuất bản vì nó khuyến khích họ tiếp tục đầu tư vào một trò chơi, thì paywall đã giới hạn hiệu quả quy mô của cơ sở người dùng. Thứ hai, mô hình đăng ký cũng có nghĩa là trong khi người dùng đang trả tiền, họ không nhất thiết phải đáp ứng nhu cầu của họ, Merrill nói thêm.
Bằng cách áp dụng mô hình F2P, một công ty như Riot đã loại bỏ rào cản chính đối với mục nhập của người dùng, đồng thời đảm bảo rằng người dùng được lắng nghe và các nhà phát triển sẽ chịu trách nhiệm trước những người dùng đó.
″ [Các trò chơi khi một dịch vụ ra đời và] đã loại bỏ rào cản đó để mọi người dùng thử trò chơi và cung cấp một mô hình kinh doanh nơi người dùng cuối và nhà phát triển được căn chỉnh, ông Merrill nói. Chúng tôi chỉ giành chiến thắng khi chúng tôi làm tốt công việc cung cấp cho người chơi và họ yêu thích nội dung của chúng tôi; [mà Lôi khi họ sẽ] muốn chi tiền cho nó.
Người dùng về cơ bản có thể chơi một trò chơi vô tận và chỉ trả tiền nếu họ thích trò chơi đó.
Marc Merrill, người đồng sáng lập của Riot Games cho biết, sự thay đổi này là mấu chốt khi các trò chơi dựa trên đăng ký được thêm vào một sự điều chỉnh sai lệch mà không phù hợp với mong muốn và nhu cầu của người tiêu dùng. Cụ thể, trong khi các mô hình đăng ký là tích cực cho các nhà xuất bản vì nó khuyến khích họ tiếp tục đầu tư vào một trò chơi, thì paywall đã giới hạn hiệu quả quy mô của cơ sở người dùng. Thứ hai, mô hình đăng ký cũng có nghĩa là trong khi người dùng đang trả tiền, họ không nhất thiết phải đáp ứng nhu cầu của họ, Merrill nói thêm.
Bằng cách áp dụng mô hình F2P, một công ty như Riot đã loại bỏ rào cản chính đối với mục nhập của người dùng, đồng thời đảm bảo rằng người dùng được lắng nghe và các nhà phát triển sẽ chịu trách nhiệm trước những người dùng đó.
″ [Các trò chơi khi một dịch vụ ra đời và] đã loại bỏ rào cản đó để mọi người dùng thử trò chơi và cung cấp một mô hình kinh doanh nơi người dùng cuối và nhà phát triển được căn chỉnh, ông Merrill nói. Chúng tôi chỉ giành chiến thắng khi chúng tôi làm tốt công việc cung cấp cho người chơi và họ yêu thích nội dung của chúng tôi; [mà Lôi khi họ sẽ] muốn chi tiền cho nó.

Visitors stream online computer games on the Twitch Interactive stand at Gamescom video games trade fair in Cologne, Germany.
Krisztian Bocsi | Bloomberg | Getty Images
Nhưng những cách phân phối mới cũng thúc đẩy sự phổ biến của trò chơi cộng đồng, thể hiện sự số hóa và xã hội hóa giải trí nói chung. Mặc dù YouTube đã khai thác nhu cầu của người tiêu dùng về nội dung liên quan đến trò chơi thông qua video theo yêu cầu, Twitch, bắt đầu với tên Justin.tv vào năm 2011, đã thêm một lớp khác. Nó cung cấp toàn bộ nền tảng dành riêng cho việc livestreaming, đặc biệt là các trò chơi livestream.
Truyền phát siêu sao
Và tính tương tác được cung cấp bởi Twitch đã nhường chỗ cho sự ra đời của các nhà sáng tạo và truyền phát nội dung siêu sao. Chúng hoạt động hiệu quả như một phương tiện khác để phân phối nội dung và một phương thức cho phép người sáng tạo trực tiếp tham gia và xây dựng khán giả của họ, chỉ cần một máy ảnh và có lẽ một số thiết bị cơ bản khác.
Nó là một yếu tố ảnh hưởng đến cách các nhà xuất bản tiếp thị trò chơi, theo Michael Sepso. Cựu giám đốc điều hành của Activision Blizzard, người sáng lập liên minh esports và Giám đốc điều hành của công ty cơ sở hạ tầng esports Vindex cho biết các nền tảng về cơ bản mang đến cái nhìn trực tiếp hơn cho người tiêu dùng về các trò chơi.
Vào năm 2010, bạn đã chi tiền cho quảng cáo trên TV để tiếp thị một trò chơi lớn và bạn có thể mời một số người có ảnh hưởng [để quảng bá nó], anh nói. Giờ đây, [người dùng] có thể truy cập YouTube và chỉ [xem trước khi họ chơi]. Trong thập kỷ qua, cách mà bạn tiếp thị các trò chơi đã xuất hiện và nó đã phá vỡ toàn bộ thành phần bán lẻ và trò chơi của ngành công nghiệp.
Nhưng một trong những điều đáng nói nhất về ngành công nghiệp, Sepso nói, cũng là nhiều nhà xuất bản khác sẵn sàng đón nhận những người phát trực tiếp, người sáng tạo nội dung và cuối cùng là phân phối trò chơi trực tuyến theo cách mà các ngành công nghiệp giải trí khác không có. Và điều đó đã giúp phát triển ngành công nghiệp esports.

0 nhận xét:
Đăng nhận xét